wtorek, 28 marca 2023

Labirynt jako koncept w Sword Art Online (Progressive) a Pathfinder Wrath of the Righteous

Chciałbym zaznaczyć pewną myśl, która niespodziewanie wpadła do mojego umysłu właśnie pewnego dnia, gdy słuchałem muzyki filmowej (OST) ze „Sztuki Mieczy Online Progresywnie” (Sword Art Online Progressive).

Oba te dzieła wymienione w tytule mają w trakcie swojej przygody odwołanie do motywu labiryntu i jedno oraz drugie w tym labiryncie trwają. Odwrotnie do większości znanych dzieł zmagających się z tym tematem.

Przykładowo Metro czy Niezgodna wychodzą poza obręb dostępnej uprzednio przestrzeni i odkrywają świat poza. Z mojego punktu widzenia przeważnie niewiedza o tym, co się mieści za labiryntem, w ten czy inny sposób pokazanym, jako bariera zanieczyszczonej przestrzeni poza podziemiami w Metrze czy jako fizycznego, wysokiego muru w Niezgodnej, jest o wiele ciekawsza niż jakikolwiek świat poza nim. Obojętnie jak rozbudowanym. Brak takiej możliwości w opowieści buduje w postaciach ciągłą potrzebę wyjścia, lecz nie umożliwia go w trakcie odbywania się samej historii, a przynajmniej nie w sposób klasyczny. Niektórzy bohaterowie sobie z tym radzą, a inni zawsze będą pragnęli uciec z zamknięcia. To tak jak wyjście samego minotaura z labiryntu. Jak wyjdzie, to co mu pozostaje? Traci siebie samego i swoją osobowość. A ci co weszli, zostali wrzuceni niby mogą wyjść… ale warto zauważyć, że gdy historia tyczy się w nim samym i się na nim opiera, to czy wyjście zwiększa możliwości? Poszerza charakterystykę zdarzeń? Pytanie wtedy: Czy w ogóle powinien być obecny labirynt, jeżeli w praktyce zaraz się z niego wyjdzie? Może wystarczy samoistne więzienie – zamknięta, ograniczona przestrzeń? Po co labirynt? Utrudnienia w ucieczce poprzez przestrzeń zamiast zabezpieczenia przed ucieczką w przestrzeni? Różnica polega właśnie na niemożliwości ucieczki przez labirynt, a utrudnieniem wyjścia przez zabezpieczenia przestrzeni.

Autor w Metrze decyduje się, że dopiero wyjście poza przestrzeń stanie się możliwe w trzeciej części, natomiast w Niezgodnej w praktyce w pierwszej już mamy przebłyski takiej możliwości. Problem polega na tym, że gdy postacie wyjdą z labiryntu, to wtedy on znika. Staje się ułudą. Staje się jedynie budynkiem, przestrzenią niby to zamkniętą, lecz się z niej przecież wyszło. Staje się przeszłością, która w praktyce jest niepotrzebna, zbędna. Niby zawsze jest częścią charakterystyki, ale tylko częścią, a nie jej podstawą, nie motywem głównym.

Inaczej właśnie to przedstawia się w Progressivie, odmiennie niż w zwykłym SAO, gdzie po pierwszym sezonie następuje wyjście (pierwszej nowelce), i Pathfinderze. Tam labirynty trwają nieprzerwanie i są osią historii. Muszę przyznać, że gra Owlcata ma tyle wątków, że labirynt jest jedynie małą częścią wydarzeń – głównie związanych z samym zakończeniem i postacią Bapfometa, ale w praktyce nie tylko.

Krótka informacja wyjaśniająca: Bafomet - Lord Demonów – Potężny Minotaur, który zapragnął uciec z Labiryntu, w który uwięził go Arcydiabeł Asmodeusz. Udaje mu się zbiec tworząc w sobie samym kopię demonicznej przestrzeni Ivory Labyrinth (Labirynt z kości słoniowej). Dzięki temu kontroluje powstały świat, ale sam labirynt pozostaje w nim jako ślad. Pokonuje magiczne zaklęcie uniemożliwiające wyjście z Ivory Labyrinth. Zamiast z niego wyjść, wprowadza świat w jego obręb. Zrzuca jarzmo tworząc demoniczny wymiar będący również labiryntem, z którego będzie mógł wyjść i do którego będzie mógł wejść. Złamał klątwę odkrywając jej główny sens, czyli niemożliwość znalezienia wyjścia.

Jednak to, jak twórcy obeszli problem nie wyrywając Minotaura z labiryntu bardzo przypadł mi do gustu nadając dodatkowy sens całemu motywowi. Tak samo jest w Progressivie autor przestał uciekać przed najbardziej ciekawą częścią historii, czyli pokonywaniem pięter wirtualnego świata Aincard. To był główny labirynt tej historii, w którym bohaterów uwięził „Kajabaja Akihiko” (Akihiko Kayaba). Gdy do niego weszli powstało mnóstwo możliwych historii i działań związanych z ludźmi w uwięzieniu: brak chęci do walki, apatia, mordercze instynkty, powrót do barbarzyństwa, a nawet potrzeba wywalczenia sobie wolności w bardzo różnie rozumianym sensie, łącznie z mordowaniem innych graczy – teraz samych ludzi, nie „growych awatarów”. To najciekawsze wątki, które zostały wyrzucone do kosza w momencie rozwinięcia fabuły w sferę wirtualną. Po co? Dlaczego porzucać wątek labiryntu?

Wychodzenie z Labiryntu w danej opowieści dotyczącej motywu jest ciekawsze niż samo wyjście. Sama istota bycia w nim tworzy interesujące pochwycenie historii i nadanie mu jakiegoś biegu, celu. Po wyjściu zatraca się sam sens istnienia wcześniejszego zamknięcia. Po co labirynt, jeżeli się go porzuca? Dzięki jego istnieniu nadajemy danej historii tryb i poczucie zamknięcia, utrudnionego albo uniemożliwionego wyjścia. Gdy ono następuje, to po co istnieje samo zamknięcie? Czy ten motyw wtedy ma sens? Może wystarczy więzienie zamiast labiryntu?

Jak już siedzimy w motywie labiryntu i jego konceptu z Pathfindera Wrath of the Righteous, to warto spojrzeć też na jeszcze jeden labirynt, którego za niego się nie uznaje, ale w praktyce nim jest. Każdy Licz, który chce się stać naprawdę nieumarłym, w trakcie swojego powstania potrzebuje przedmiotu przechowującego jego duszę, klatkę duszy (soul cage), by uciec przed najpotężniejszą boginią świata Pharasmą Panią Grobów (The Lady of Graves). Nazywają to relikwiarzem-filakterium-phylactery. To sposób na uniknięcie jej wyroku po śmierci, a wręcz ucieczki przed taką możliwością – stania się nieśmiertelnym bytem połączonym ze światem na zawsze poprzez połączenie swojej duszy z rzeczywistością. Filakterium jest w praktyce labiryntem, który ubezpiecza duszę przed ucieczką ze świata. Licz tworzy swój własny labirynt dla siebie, tak jak Bafomet. Chroni siebie, by móc wyjść i uciec od Klątwy Śmierci, tak jak demoniczny bóg, który uciekł przed Klątwą Arcydiabła.

Dlatego zakończenie całej historii w Pathfinderze jako Ascendent, czyli nowy bóg, jest bardzo ładnie związane z postacią Licza, jednakże twórcy nie idą w tym sensie tak daleko, jak wydaje mi się, że powinni. Stworzyli koncept, który mógłby przejść jeszcze dalej. Rozwinąć się w dalszą drogę.

SPOILERY!

Jednak odrzucili coś, co buduje to, czym jest właśnie Licz, czyli pewnością ucieczki od możliwości śmierci. Na koniec gry musimy wyrzucić coś do Rany świata (Worldwound), by ją zamknąć na zawsze. Możemy wrzucić istotę, która ją stworzyła czyli Areelu Vorlesh, możemy to być My albo nasze filakterium – będące naszą cząstką, lecz gra nie bierze jednego pod uwagę: Jak mamy z Zachariuszem stosunki przyjacielskie, to on stworzyłby dla nas kolejne filakterium – czyli NASZE poświęcenie się stanie, ale tak naprawdę nie spowoduje naszej straty jako Licza będącego wiecznie połączonym ze światem. Dlaczego z tego nie skorzystano? Nie wiem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz